Илија Пуача

SudokuMagic је iOS апликација која је прављена у оквиру дипломског рада. Циљ апликације је решавање судоку слагалица сликањем или одабиром неке од постојећих слика са телефона. Већина апликације се бави применама техника из области CV (computer vision) и OCR (optical character recognition). Библиотека која је коришћена у ову сврху је OpenCV.

Испод можете наћи линк ка зип фајлу који садржи комплетан изворни код ‘lite’ верзије апликације. Ова верзија садржи основне функционалности које су довољне за решавање дигиталних верзија слагалица скинутих са интернета.

Прузмите апликацију

Ненад Божидаревић

О пројектима

Цртање графа
Овај пројекат рађен у Javi, у оквиру предмета Објектно-оријентисано програмирање (прва година), представља програм за исцртавање графика жељене функције на одређеном интервалу. Кориснику се пружа могућност да унесе произвољну функцију једне променљиве, као и интервал који жели да му буде приказан, након чега се график исцртава. У оквиру задате функције се могу користити све четири основне операције, али и степеновање, а поред тога могуће је користити и константе Е и PI и друге функције као што су корен (sqrt), природни логаритам (ln), основне тригонометријске функције и сл.

Преузми апликацију
Игра Моторико
У оквиру предмета Мултимедијални системи (четврта година) један од семинарских радова био је развој игре у Flash-u. Моторко је игра која корисника ставља у улогу возача Формуле 1 који на две стазе има за циљ да што брже заврши три круга. Возилом се управља стрелицама, док се након завршетка (или током) "трке" у главни мени враћа тастером ESC.

Преузми апликацију
Вороноијев дијаграм
У оквиру изборног предмета Геометријски алгоритми (трећа година) који се претежно бави геометријским проблемима у равни, пројекат је био демонстрација и решавање једног од тих проблема. Ова Windows апликација написана у C#-у се бави конструкцијом Вороноијевог дијаграма, а ради решавања реалног проблема - навигације робота окруженог препрекама.


Вороноијев дијаграм над неким скупом тачака је подела равни у ћелије (по једна ћелија за сваку тачку - назовимо их централним тачкама), тако да су све тачке унутар ћелије најближе централној тачки те ћелије, а не централној тачки неке друге ћелије. Једна од особина овог дијаграма јесте да су тачке на ивицама ћелија подједнако удаљене од централних тачака обе суседне ћелије, па ово представља оптималну путању уколико робот жели да се креће између неке две препреке. Након конструкције дијаграма, ивице којима робот не може да прође (јер су централне тачке преблизу једна другој) се одбацују, и обичном претрагом по графу се тражи путања којом робот може да изађе из подручја са препрекама. У апликацији су препреке представљене плавим круговима, док је робот представљен црвеним кругом.


Преузми апликацију

О аутору

Ненад Божидаревић је студент четврте године Рачунарски факултет у Београду.

Александар Станчић

О пројекту

Red Roll је мултиплатформска игра инспирисана играма попут Bounce-a, где се налазите у улози одскачуће лоптице којом треба да савладате препреке и стигнете до циља. Поред неких разлика у самом начину играња и контроле, битна могућност ове игре јесте уграђени едитор који омогућава свим играчима да праве своје нивое, те их кроз саму игру објављују путем интернета. Други играчи затим могу, исто тако, преузети, играти и оцењивати те нивое. Подршка и за PC и за Android уређаје (циљ је био да ради на свему, од мањих и слабијих телефона, преко таблета, па до HD резолуција на PCu), као и онлине размена нивоа били су значајни изазови током развоја, али су се на крају исплатили. Игра је освојила прво место у појединачној конкуренцији на такмичењу "Android liga", у организацији М:тел-а.

О аутору

Аутор игре је Александар Станчић, студент 4. године Рачунарског факултета. Програмирањем се бави већ дужи низ година, што из хобија, што професионално.  Лично посебно заинтересован за рад на мултимедији и видео играма, са фокусом на мобилне платформе.

Роберт Жуљевић

О пројектима

Battleship

Предмет: Скрипт језици

Верзија познате игрице "Потапање бродова" направљена коришћењем PHP-a и Javascript-a.
Download

Graphic Editor

Предмет: Развој софтвера и програмирање система

Графички едитор за прављење Use Case дијаграма израђен у програмском језику Java.
Download

SQL + php пример

Предмет: Скрипт језици

Једноставан пример који приказује рад са базама као и анимацију коришћењем Javascript-a.
Download

О аутору

Рођен у Сомбору, где је завршио гимназију "Вељко Петровић" природно-математички смер. Уписао је Рачунарски факултет 2009. године за који је добио стипендију. Током средњешколског и факултетског образовања успешно је учествовао на разним такмичењима. За студента продекана изабран је 2012.

 

Миодраг Стојановић и Урош Тасић

О пројекту

Апликација служи за пројектовање рачунарске мреже. Помоћу ње можете дефинисати величину и распоред просторија неке здраде, као и то да ли у њима постоји сервер, switchevi и колико рачунара има у тој просторији. Након тога апликација сама генерише html фајл са потребним материјалом и опремом која је потребна за функционисање мреже.

Посебана пажња посвећена је модулу за активирање апликације тако да морате да попуните почетни прозор вашом маил адресом код се сам генерише који исто тако морате да унесете у поље лиценце и стисните ок, након тога сачекајте маил у којем добијате инструкције и Вашу лиценцу за активирање програма.

Download

 

О ауторима

Миодраг Стојановић и Урош Тасић студенти друге године Рачунарског факултета.

 

Милош Авакумовић

О пројеку

Игра је направљена у XNA Game Studio 4.0, који представља интегрисано развојно окружење за Microsoft Visual Studio за развој игара.

Циљ игре је усавршавање интеракције између виртуелног и стварног света користећи Wii контролер. Тежини усавршавања интеракције доприносе имплементирани системи који имитирају ветар и гравитацију, као и само кретање играча у виртуелном свету.

У оквиру игре коришћени су различити ефекти како би доживљај играња био што реалнији. Од звукова током кретања и пуцања, па све  до светлосних и димних ефеката код експлозија.

За анимацију модела коришћена је анимација скелета. У овом процесу цео модел је структуиран као скелет, сачињен од костију. Свака кост мора знати која кост јој је родитељ. Померањем родитеља померају се и сви потомци. Код модела играча(тенк) померањем куполе померају се и цеви за пуцање.

Велики изазов био је и имплементирати систем за детекцију колизија. Код модела мете(прва слика испод) користе се две лопте, које представљају значајно упрошћенија геометријска тела него ваљак, квадар и коцка заједно, што је и циљ код креирања оваквог система. Било би веома процесорски захтевно уколико би се колизија проверавала за оригинални модел. Стога, врши се апроксимација тог модела на модел који је приближно исти али и упрошћенији.

О аутору

Милош Авакумовић је рођен у Ужицу где је и зарвшио гимназију.
2007. године уписује Рачунарски факултет у Београду. Дипломирао је током јула 2012. године на смеру Рачунарске мреже и комуникације.
Планира да студије настави у иностранству.