Da li ćete postati likovni umetnik ako vas neko nauči da držite četkicu, da je umočite u boju i da njom
prelazite preko platna? Naravno da ne. Pa zašto onda nasedate na sledeću priču: „Postaćete multimedijalni
umetnik ako kod nas naučite da radite sa tim i tim programima na računaru, čime ćete postići jedinstven
sklad između digitalnih tehnologija i umetnosti“. Ovde se ne radi samo o nerazumevanju, već i o zloupotrebi
termina multimedija.
Multimedija ima dugu istoriju kao izvikana fraza (buzzword) tehnovizijskog sna o konvergenciji računara,
medija i interneta. Davnih devedesetih godina multimedija je bila definisana preko tehnologije kao
kombinacija dva ili više medija (tekst, grafika, animacija, govor, muzika i video), ali tada multimedija nije
nužno bila povezana sa računarom. Prema toj definiciji film je već bio multimedija (slika, animacija, tekst,
zvuk). Kako je personalni računar postajao sve prisutniji u svakodnevnom životu, najčešće korišćeni
tehnološki opis bio je u stilu „multimedija je integracija dva ili više medija uz upotrebu računara“. Daljim
razvojem računarskih i komunkacinih tehnologija razvijala se i infrastruktura za prenos multimedijalnog
sadržaja, a dodata je i još jedna važna komponenta – ineraktivnost.
Ono što je u izvesnoj meri razočaravajuće je činjenica da interaktivnost kod multimedija i dalje dominantno
podrazumeva „pokaži i klikni“ akciju od strane korisnika. Ovo izdizanje interfejsa iznad sadržaja i značenja
je rezultat softverski dominantne narativne forme. Razlog za prihvatanje „softverskog“ dominantnog modela
je uverenje da je to, ako ne jedini, onda najbolji pristup multimedijalnoj interaktivnosti. Srećom, interaktivna
multimedija ima potencijal da oslobodi kreatora ili umetnika ustaljenih šablona, da prevaziđe već zastarele
sintakse ranijih formi multimedije i da obezbedi inventivni i koherentni jezik interakcije.
Prostorna analogija narativnog pristupa i dalje je dominantna (tipičan primer su računarske igrice), jer je
slika prostora kod multimedije unapred kreirana. S druge strane, u virtuelnoj realnosti prostor je izveden iz
prirodne potrebe za participatornim prostornim okruženjem, pa se zbog toga generiše samo računarski
model, dok korisnik samostalno kreira svoje narativno putovanje. Korisnik može da utiče na tok događaja
pokretom, govorom, pogledom, pa čak i mislima. Naravno, pravljenje ovakvog uranjajućeg narativnog
okruženja predstavlja izazov kako za umetnike tako i za inženjere. Njihova nova uloga podseća na dizajn
modela, ali, bez obzira na to što mogu prilično detaljno da definišu svojstva tog modela, oni više nisu autori
događaja koji se odvijaju pod uticajem korisnika.
Iz tehnološkog ugla, multimedija bi danas mogla da se definiše kroz sve forme, prakse i procese koji se
proizvode i kojima se upravlja upotrebom različitih računarskih tehnologija, kao što su one iz oblasti
informacija, komunikacija, pa čak i biotehnologija. Na osnovu takve definicije, multimediju čini sledeće:
digitalna obrada slike (bilo da je u pitanju digitalno crtanje i slikanje, fotografija ili digitalni video),
računarska animacija, holografska umetnost, okruženja virtuelne realnosti (uključujući i igrice), robotska
umetnost, mrežna umetnost (uključujući hipertekst i telematiku), interfejsi čovek-računar (uključujući i
multimodalne), bio-umetnost (npr. DNK muzika, transgenetička umetnost, veštački život, itd.), računarska
muzika i zvučne umetnosti, kao i hibridni umetnički radovi koji uključuju interakciju sa ostalim formama
(npr. pozorište, igra, instalacije, itd.).
Iz umetničkog ugla, definicija multimedije mogla bi da ide preko istovremene upotrebe pet koncepata:
1) Intergracija – kombinovanje umetničkih formi i tehnologija u hibridnu formu izražavanja, 2) Interaktivnost
– sposobnost korisnika da direktno utiče na tok, pa samim tim i na doživljaj, 3) Hipermedija – veza između
odvojenih medijskih elemenata, čineći putanju koja sadrži individualne percepcije, 4) Uranjanje – iskustvo
ulaženja u simulaciju trodimenzionog okruženja i 5) Narativnost – estetske i formalne strategije koje su
izvedene iz prethodnih koncepata i koji daju nelinearne forme jedne priče ili medijske prezentacije.
Poslednjih nekoliko decenija umetnički svet bio je poplavljen brojnim terminima izmišljenih da definišu
umetničke forme koje obuhvataju takozvane „nove“ tehnologije, kao što su npr. multimedijalne umetnosti,
elektronske umetnosti, digitalne umetnosti, medijske umetnosti, novi mediji ili sajber umetnosti. Svi ovi
termini imali su smisla u pojedninim vremenskim perodima u kojima su odslikavali trenutni nivo
tehnološkog razvoja. Na primer, termin „elektronska umetnost“ istorijski je specifičan za neke umetničke
oblasti u periodu od 1960 do ranih 1980-tih godina, dok je termin „digitalne umetnosti“ istorijski vezan za
tehnologije digitalizacije koje su nastale razvojem računarske grafike. Naslednik ovih tehnologija su tzv.
„sajber tehnologije“, kod kojih je digitalizacija bila samo jedan aspekt. Termin koji se odnosi na tehnološki
napredak u savremenoj umetnosti je „novi mediji“. U odnosu na ostale termine, on se razlikuje u primeni
sledećih pet principa.
• Medijski objekti sastoje se od digitalnog koda, tj. oni su čista numerička prezentacija. Odavde slede
dve ključne posedice: (a) novi mediji mogu da se opišu formalno (npr. upotrebom matematičkih
funkcija) i (b) njima može da se manipuliše upotrebom algoritama. Prema tome, mediji postaju
programabilni.
• Objekti novih medija imaju modularnu strukturu – oni se sastoje od diskretnih elemenata koji
zadržavaju svoju nezavisnost čak i kada se kombinuju u velike strukture. Npr. MS Word dokument
ili web stranica sadrže diskretne objekte kojima može da se pristupi potpuno individualno. Odavde
sledi da modularnost suštinski ističe nehijerarhijsku organizaciju.
• Prethodna dva principa dalje omogućuju automatizaciju velikog broja operacija, koje uključuju
kreiranje, manipulaciju i pristup mediju, na osnovu čega čovek, makar u jednom delu, može u
potpunosti da bude isključen iz kreativnog procesa. Primer za ovo može se naći u obradi slike, čet
botovima, računarskim igrama, pretraživačima, softverskim agentima i sl.
• Četvrti princip novih medija, koji je izveden iz osnovnih principa numeričke prezentacije i
modularnosti, je varijabilnost. Objekti novih medija nisu nešto fiksirano zauvek, već mogu da
postoje u velikom broju različitih verzija. Film, na primer, čiji je redosled elemenata definisan
jednom zauvek, u dramatičnoj je suprotnosti sa novim medijima čiji je redosled elemenata u osnovi
promenljiv (ili mutabilan ili fluidan). Primeri varijabilnosti mogu da budu prilagodljivost ili
skalabilnost.
• Peti princip, ujedno i najznačajnija posledica kompjuterizacije medija, je transkodovanje. To u
osnovi znači prevođenje jednog formata u drugi format. Međutim, najznačajniji aspekt je da
strukture kompjuterizovanih medija sada prate ustaljene šeme organizacije računarskih podataka. To
dalje znači da su medijski objekti kompatibilni ili mogu da se transkoduju u računarske datoteke
(fajlove). Na opštijem nivou, računarska logika ima značajan uticaj na tradicionalnu kulturološku
logiku medija.
Iako je ova konceptualna klasifikacija činilaca novih medija korisna za razumevanje savremenih trendova u
umetnosti i tehnologijama, ne postoji razlog zašto bi termin „novi mediji“ bio prikladniji od termina
„multimedija“. Pridev „novi“ u frazi „novi mediji“ konceptualno je prazan utoliko što je pojam novo u bilo
kom vremenskom trenutku toliko promenljivo da ga je teško i definisati. Takođe, novo u ovom kontekstu
uopšte ne doprinosi boljem razumevanju jedinstvenog umetničkog i tehnološkog dostignuća određenog
umetničkog dela.
Imajući u vidu činjenicu da ono što se izvršava na računaru mora i da se kreira na računaru, za dizajn
multimedijalnog sadržaja neophodan je računar i odgovarajući softver. S duge strane, računarski dizajn je
proces kreiranja artifakata koji mogu, ali ne moraju da budu multimedijalni. Oni mogu da imaju veću ili
manju umetničku, ili praktičnu vrednost. Iz umetničkog ugla, računarski dizajn predstavlja upotrebu
računarskih tehnologija na dva načina: (1) softverskom imitacijom (simulacijom) klasičnih tehnika i (2)
kreativnom upotrebom samih računarskih tehnologija. Naravno, moguća je i njihova kombinacija.
Kreativna upotreba računarskih tehnologija, kao što su algoritamska kompozicija, duboko učenje, veštačka
inteligencija, vizuelizacija, itd. čini podskup jednog većeg skupa poznatijeg pod nazivom „generativna
umetnost“. Tako dizajnirani proizvod obično je multimedijalan, multimodalan, oslonjen na tradicionalne
umetničke forme, ali uz veoma jaku tehnološku podršku koju obezbeđuju računarske nauke i računarsko
inženjerstvo.