Студенткиња Рачунарског факултета Невена Дрешевић је 29. јула 2020. године одбранила дипломски рад на тему Примена еволуционог рачунарства у генерисању лавиринта пред комисијом коју су чинили: ментор др Јелена Васиљевић и члан др Душан Вујошевић.
„Пораст у свакодневном броју игара које користе структуре као што су лавиринтови уводи потребу генерисања садржаја који је иновативан, интересантан и у правој мери комплексан. Процедурални алгоритми који се данас користе стварају структуиран садржај који нема много неправилности и простора за даљи развој. Сама тематика проблема тражи особине алгоритма који може да се прилагођава датим критеријумима и уноси разноврсност. Циљ овог рада је представљање другачијег приступа у генерисању лавиринта, који се базира на методологији генетских алгоритама и еволуционих стратегија. Предложен алгоритам за генерисање лавиринта имплементиран је у прогамском језику Python, а његова структура и компоненте приказане су у раду“ – наведено је у апстракту.
„Како број видео игара и мозгалица које корсте координатне мреже као што су лавиринтови расте, потребно је константно стварати игре које су довољно интересантне и изазовне да одржавају пажњу играча. Алгоритми који се данас користе за генерисање лавиринтова су процедурални алгоритми који креирају правилне облике који нису погодни за дизајн соба за игрице и прављење забавних игара у којима постоје препреке и друге врсте ограничења. Таквим и сличним алгоритмима је још увек немогуће креирање соба односно празних простора из пролаза који би се користили за увођење промена у лавиринту и пројектовање терена за видео игре. Аутоматизовано генерисање лавиринта је проблем који има много различитих параметара које треба да задовољи. Зато је у овом раду предложен потпуно другачији приступ у решавању овог проблема и анализирана његова успешност“ – закључила је Невена.
Тематика проблема који се решава у раду је таква да не садржи превише простора за даље оптимизације везане за само генерисање лавиринта. Међутим рад пружа могућност за проширење и адаптирање предложеног алгоритма у креирању терена и мапа у видео играма. Будући рад истраживаће побољшање фитнес функције овде коришћене за стварање бољих структура терена. Неопходно је дефинисати конкретне особине терена које је потребно креирати и њима прилагодити дизајн, зато даљи рад подразумева и проналазак конкретне особине терена које је потребно креиратии њима прилагодити дизајн, зато даљи рад подразумева и проналазак конкретне игре за коју се EA може специјализовати.
Фотографије са одбране налазе се у галерији.