Istorija video igara

Šta su video igre? Da bi pričali o video igrama, treba prvo da definišemo šta su igre. Prema različitim definicijama i rečnicima, igre su vid aktivnosti, koje su definisane po nekim pravilima, a igranje same igre može biti sa različitom namerom. Namera može biti zabava, takmičenje, razbribriga, distrakcija, opuštanje, učenje…

Video igre su u osnovi igre, koje u većini slučajeva koriste kao ulaz korisnikove akcije, zatim se te akcije i okruženje obrađuju putem računara, a rezultat obrade se putem video signala prikazuje korisniku nazad na video uređaju. Zbog prikazivanja rezultata obrade preko video uređaja, zovu se video igre. Malo jednostavnija definicija video igara (koju koriste neki rečnici) bila bi : aktivnost, koja se bavi manipulacijom slika koje se prikazuju video uređajem.

Početak video igara

Video igre su nastale u suštini krajnje logično, mada pomalo i (ne)ozbiljno.Prva video igra, koja tehnički i nije video igra, nastala je iz potrebe za simulacijom i predviđanjem ozbiljnih događaja, ali bez stvarnih posledica. U pitanju su bila predviđanja putanji raketa i pokušaj njihovog obaranja.Rakete su se pojavljivale na radaru, i korisnik bi pokusao da ih obori. U pitanju je video igra Cathod ray amusment device. Igra se sastojala od računara koji je težio oko tonu i displeja koji se sastojao od 12 lamptica. Pomeranjem ručke, korisnik je trebao da predvidi i da pomera svetlo i pokusa da pogodi drugo svetlo, dok mu je drugo svetlo “bežalo“.

Pošto se igra igrala po potezima, a tako osvežavao i ekran, nije bilo lako pogoditi neprijateljsku lampicu. Ova igra je demonstrilala važnost količine informacije koje su bile potrebne da bi korisnik mogao da reaguje. Većina igara ovog perioda bile su potezne igre, koje su imale neograničeno vreme između poteza. Slične igre bile su Tic-Tac-Toe i Šah.

Prva video igra

Prva prava video igara, bila je Tenis za dvoje. Ova „igra“ se u stvari igrala na osciloskopu. Osciloskop, fenomenalni uređaj tog vremena (1958.) imao je veoma korisne elemente za potrebe video igara: osnovni set kontrola sa kojim je korisnik mogao da menja parametre i osnovni uređaj za prikazivanje rezultata na osnovu parametra koje je korisnik uneo. Zbog visoke cene računara u to vreme, kao i uređaja koji su mogli da prikazuju video signal u „realnom vremenu”, razvijanje hardvera i softvera je uglavnom bilo rezervisano sa velike univerzitete i vojsku koja je imala resurse da obezbedi tako uređaje, kao i mozgove koji bi se time bavili. Popularan trend na univerzitetima su bili algoritamski zadaci koji su se bavili problematikom veštačke inteligencije i rešavanjem matematičkih problema, koji su zahtevali video prezentaciju svog rešenja. Ta potreba za prezentacijom video rešenja dovela je do pojačanog razvoja video uređaja. Video uređaji postaju bolji, sa većom rezolucijom odnosno da su u stanju da prikažu veći broj tačaka na ekranu, što je počelo da stvara potrebu za mapiranjem samog ekrana. Organizovanje tačaka, njihovo grupisanje i njihovo ponašanje, je prestavljalo interesantan problem za Steve Russel-a. On je 1961 uspeo da napravi model ponašanja određenih tačaka, a mogućnost korisnika da ih predvidi i presretne predstavio je u obliku zagonetke. Korisnik je bio jedna grupa tačaka, koja je imala za cilj da ispali projektil (takođe grupa tačaka, koja nastaje iz prve), i pokuša da obori vanzemaljski brod (projetil pogađa treću grupu tačaka). U pitanju je igra Spacewar.

Popularizacija video igara

Daljim razvojem uređaja za prikazivanje video signala, dolazi do daljih poboljšanja, kao I do pada njihovih cena. 1971. godine, Noal Bushell i Ted Dabney prave računar koji može da pokrene samo jednu igru i ima integrisan monitor. Igra je kopija igre Spacewar, samo urađena sa mnogo više detalja i generalno boljim kvalitetom. U pitanju je igra Computer Space, koja je prva igra koja je bila komercijalno dostupna. Iz ovog proizvoda nastaje novi tip uređaja „Arkade”, koje su u početku bile imale samo jednu igru na sebi, da bi kasnije imale izmenljivu memoriju u koju su mogle da se upisuju i brišu igre. Par godina kasnije izlaze slični uređaji, koji koriste TV za svoj izlazni video signal. Pošto predstavljaju tablu, na kojoj se nalaze kontrole odnosno ulazni parametri potrebni za pokretanje igre, ovi uređaji dobijaju ime Console (Konzola, kao Električna Konzola-Tabla za upravljanje mašinom). Zbog rasta popularnosti TV-a, padom njegove cene, odnosno opštem rastu dostupnosti, kućne konzole počinju da budu pristupačnije većem broju ljudi, a samim time i video igre. Time su stvoreni svi preduslovi za ubrzan razvoj video igara.

Razvoj

1980-ih godina, tehnologija dovoljno napreduje da omogući proširivanje video igara. Igre dobijaju više boja, bolji zvuk, muziku u nekim slučajevima. Igre koje su pravljene od strane programera koji imaju i artistički razvijen racio, počinju da kvalitetom odskaču od drugih igara. Mogućnost za unovčavanje tog talenta i proizvoda, kao i dalje formiranje tog tržišta, dovelo je do stvaranja velikih kompanija kao što su Atari, Nintendo, Sega. Grupisanjem talenta, sa istim ciljem, dovelo je do naglog porasta kvaliteta igara. Za samo nekoliko godina, usled konkurencije, firme koje se bave pravljenjem video igara, počinju da „pozajmljuju” ideje jedne od drugih, sa stalnim pokušajima da pomere granice. To je dovelo dotle, da su igre počele u određenoj meri da diktiraju razvoj hardvera, koji je direktno uticao na kvalitet igara, tako da za samo 10 godina dolazi do velike promene igara, stila prikazivanja, načina igranja kao i samih žanrova igra.

Veliki broj igara se pokazao kao veoma popularne. One uspevaju da započnu serije od kojih neke traju i do dan danas. Neke od njih su Legend of Zelda, Arkanoid, Final Fantasy, Street Fighter, Metroid, Prince of Persia, Dragon Quest, Mega Man, SimCity, Castlevania, Ultima, Wizardry, Castle Wolfestain, Frogger, Pacman…

Pojava 3D

Kraj 1980-tih godina, usled prevelike učestalosti pozajmljivanja ideja između firmi, dolazi do velikog zasićenja tržišta. Igre bivaju jako slične, često toliko, da su nazivane klonovima. Čim se pojavi neka orginalna ideja, vrlo brzo dolazi do njenih kopija od strane neke druge firme, gde se fokus pomerio sa istraživanja i smišljanja novih stvari na „pozajmljivanje” od nekog ko je to već uradio.

Paralelno sa komercijalnim igrama, koje su uglavnom bile fokusirane na 2D pogled (side-scroll, top- down) razvija se i drugi tip igara, pozat kao FPS (First Person Shooter). Duck Hunt (gornja slika, prva sa desna), prestavlja jedan od retkih pokušaja FPS u to vreme. Zahvaljujući uspehu koje je Duck Hunt ostvario (kao i side-scroll iz FPS perspektive), pokušava se sa davanjem slobode kretanje. Wolfenstain 3D prestavlja prvu takvu komercijalno uspešnu igru, a ubrzo za njim i Doom. Iako je kretanje vrlo ograničeno (igrač se kreće po matrici i može da gleda samo u 2 pravca odnosno 4 smera) ovo je predstavljano pravu revoluciju. Samo godinu dana kasnije, pojavljuje se igra Doom, koja uspeva da da korisniku totalnu slobodu kretanja, i putem miša, totalnu slobodu ciljanja.

3D je takođe doneo još nekoliko interesantnih novosti: Slabije se koriste sprajtovi (sličice), a sve više 3D modeli. To naglo porećava hardversku zahtevnost igre, što dovodi do početka razvoja grafičkih akceleratora odnosno karata, ali omogućava da se vidi više uglova objekata što pravi veću iluziju 3D prostora. Zvuk počinje da bude bitniji, odnosno broj kanala. Počinjemo da po zvuku razlikujemo da li je protivnik iza nas, levo ili desno. Vremenom dolazi do razvoja i na ovom polju, koje počinje sve više da se koristi. Daljinski multyplayer (više igrača igra u isto vreme, a da nisu povezani preko lokalne mreže). Sama grafika, odnosno potreba za boljim texturama (slika koja se lepi na neku ravnu površinu objekta), većim brojem objekata, preciznijim 3D modelima, počinje da menja fokus u procesu pravljenja igara sa programerskog aspekta na aspekt pravljenja sadržaja. Izgled igre počinje da biva bitniji od toga kako se igra igra. Ovaj prijelaz, u počektu neprimetan, kasnije postaje veoma značajan. Za samo nekoliko godina, igre su uspele da pređu put od fiksirane perspektive, sa crnom pozadinom, preko FPS igara do, na kraju, simulatora letenja, gde je igrač imao totalnu slobodu kretanja, prelazio ogromne distance, igrao sa više igrača u mreži ne-lokalne prirode, i bio u stanju da čuje ako se javi kvar pre nego što su ga „senzori” detektovali.

Kraj 1990-ih i početak 2000-ih

Zbog fokusa na kvalitet prezentacije, kao i marketing igara, izrada igara postaje sve skuplja. Istovremeno, igre se sve manje razlikuju, jer poseduju jako slične mehanike, obzirom da previše novina predstavlja rizik za investitora. Jedna od bitnijih novina je pokušaj forsiranja RPG elemenata sa otvorenim svetom u više žanrova, sa različitim uspehom. Usled nagle ekspanzije interneta i kvaliteta/brzine konekcije, pokušava se sa pravljenjem samo multyplayer igara, ili igara kojima je to fokus. Drugi igrači sa kojima korisnik igra, pokazuju se kao višestruko poboljšanje, jer zamenjuju potrebe veštačke inteligencije, eksponencijalno povećava vreme igranja istog sadržaja i pruža kvalitetnu socijalnu interakciju-komunukaciju sa inteligentnim bićem. Ovaj već viđeni fenomen socijalne prirode čini igre atraktivnijima. Ta pažnja dovodi do novih investicija koje eksploatišu ovaj fenomen, praveći ekspanzije sistema baziranih na njemu. Reč je o fokusiranju na upoređivanje rezultata odnosno međusobnog takmičenja, koje se zasniva na daljem razvoju sistema:

  • turnira odnosno esport-a, koje prestavlja direktno takmičenje 2 ili više igrača,
  • laddera, odnosno upoređivanja uspeha igrača koji nisu imali interakciju jedan sa drugim,
  • razvoja sistema nagrada u igrama, odnosno, indirektnog upoređivanja uspeha igrača,
  • podelu igara na dva segmenta, PvE I PvP, odnosno, Player vs Enviroment i Player vs Player.

1Poboljšanje hardvera omogućuje se da jednu igru, odnosno istu instancu prostora koju dele igrači, deli veliki broj igrača, što počinje da stvara TBG (Team Based Games) , koje mogu biti i PvP i PvE. Takođe prestavlja pravi začetak MMO žanra (Massive Multyplayer Online) gde stotine igrača boravi u istom prostoru.

Nažalost, osim tih aspekata, igre u suštini ostaju iste. Broj igrača se povećava, grafika se poboljšava, ubacuje se glasovna gluma, razni već postojeći elementi se poboljšavaju i usavršavaju, svetovi se povećavaju, ali žanrovski i po pitanju mehanike i logike, igre ostaju iste ili jako slične, uz minimalne promene iz iteraciju u iteraciju. Jedina veća razlika u igrama je sadržaj, jer tehnologija omogućava široku umetničku slobodu.

2005-2010

U ovom periodu dolazi do velikog razvoja HHD (HandHeld devices) i uređaja mobilne telefonije, što opet omogućava malim programerskim kompanijama da se takmiče sa velikim kompanijama i unesu potrebnu svežinu u vidu novih ideja. Ta potreba je bila toliko izražena da su čak i za velike platforme kao što su PC ili neke od popularnih konzola, počele da se pojavljuju firme, koje su tražile finansiranje od potrošača. Tako je nastao pojam CrowFounding, odnosno Kickstarter. Obično male i nepoznate kompanije, koje nemaju ugovor sa velikim izdavačima (odnosno Indy – Independant), pokušavaju da realizuju svoje projekte na taj način. Osnovni razlog je što imaju mnogo veću slobodu prilikom realizacije svog projekta kada nisu vezane za velikog izdavača ili investitora,

2Sličan, ali donekle izmenjen koncept su iskoristile i velike kompanije. Počele su da prave sadržaj za igre, koji nije svima dostupan, nego samo onima koji dodatno plate za taj sadržaj. Ovo je poznato pod nazivom DLC odnosno Downloadable Content. Mali segmenti igre se dodatno naplaćuju, ali nisu obavezni za funkcionisanje igre. Ovo je, nažalost, gotovo potpuno zamenilo pojam expanzije. O nekim aspektima odnosno dimenzijama ovog koncepta govori i činjenica da je čak došlo do kreiranja zvaničnog, donekle vulgarnog termina: (Cash)Cow-Milking, gde je (Cash)Cow obično korisnik.

Igre su počele da se nude besplatne, ali da daju određene beneficije za prave pare. Ovo je u osnovi F2P (free to play) tip igara, ali zloupotreba ovog sistema, kao što su beneficije koje utiču na ishod igre, su isto kreairale novi pojam, takođe vulgaran, P2W (pay to win). Korisnici koji daju pare za ovake beneficije su postali poznati kao WalletWarriors.

2010

Usled ogromne popularizacije pametnih telefona (SmartPhone) i Android i iOS operativnih sistema, kao i hardvera koji postaje dovoljno moćan, dolazi do velike ekspanzije igara. DLC i MicroTransaction modeli preuzimaju primat za ovo tržište, koje počinje da se širi i na Konzole i PC. Preorder opcija (naručiti igru pre nego što se pojavi) počinje da biva standard, ali i mač sa dve oštrice. Obično se obećava neki ekskluzivni element (DLC) , koji se naplaćuje nekoliko $ kada igra izađe. Interesantno je da su neke kompanije počele da naplaćuju DLC koji se već nalazi na disku, samo nije otključan. Jedan broj većih kompanija počinje godišnje da izbacuje igre, gde svaka iteracija donosi malo novina po pitanju ponašanje igre, ali obično sa novom pričom i sadržajem. Zbog „uslovljenosti” da ispoštuju preorder datum, igre počinju da izlaze nedovršene, sa velikim brojem bagova, da bi tek nekoliko meseci kasnije bile zakrpljene, stvarajući velike frustracije kod korisnika.

Zbog tog odnosa biznisa prema korisniku, pogotovo za vreme svetske ekonomske krize, usled velikog zasićenja ideja i gubljenja poverenja prema velikim firmama, softverski giganti primorani su na promene. Firme kao što su Atari, THQ, Konami, Sony i mnogi drugi prestaju da postoje ili menjaju način funkcionisanja.

Neke firme pokušavaju od igara da prave kompleksne sisteme, koji sadrže više žanrova. Ovo donekle pokazuje uspeh, ali samo kod firmi koje su imale dovoljno resursa da svaki deo sistema urade na dovoljno visokom nivou. Igre generalno postaju još kompleksnije, inertnije, glomaznije, gde je simulacija i izgled, kao i sadržaj bitniji od svega ostalog.

3Na određenim mestima u svetu, počinje da se menja fokus tržišta. Mesta kao što su Japan i Koreja, počinju više da konzumiraju lagane i brze igre sa HHD, umesto glomaznih i sporih PC i konzolnih igara, i što igre postaju kvalitetnije za HHD i mobilne uređaje, to se fokus više prebacuje na njih. Ovaj trend počinje da se širi, kako se sve veći broj igara prevodi na različite jezike.

PC i konzole počinju da bivaju preopterećeni izgledom, tehničkim karakteristikama, dok Wii (U) Nintendo, pokušava da zadrži igrivost na prvom mestu. Zbog razvijanja igara za jednu platformu a portovanja na ostale, počinje da se gubi kvalitet igara, ali i razlika između platformi (osim performansi). PC ponovo ulazi u krizu identiteta, jer se broj igara ekskluzivnih za ovu platformu smanjuje, a podrška za tastaturu i miša se širi na konzole. Pojavom prvo HDReady i FullHD (900p i 1080p monitora), 60+ Hz monitora, a kasnije i 4K, PC ponovo pravi distancu u tome kako se igre ponašaju i izgledaju, ali po vrlo visokoj ceni.

Nekoliko godina kasnije, da bi smanjile ovu razliku, ali i spustile cenu, konzole se prebacuju na x86 (PC) arhitekturu. Za PC pokušava se ponovo sa kreiranjem VR uređaja, a uporedo sa tim i AR uređaja (Virtual i Augmented Reality). Još uvek u eksperimentalnoj fazi, ali daje znakove da će uspeti da promeni način na koji se igre igraju, kao i stepen imerzije u igrama.

Autor: Fotev Aleksandar

3650-istorija-video-igara