Računari u zabavi i razonodi

Istorija video igrara počinje u ranim 1950-im, kada su akademski kompjuterski naučnici počeli da dizajniraju proste igre i simulacije u okviru njihovog istraživanja. Video igranje je postalo popularno 1970-ih i 1980-ih, kada su se pojavile video arkadne igre i konzole za igranje koje su koristile džoistike, dugmiće i druge kontrolere. Takođe se pojavila grafika na kompjuterskim ekranima i kućne kompjuterske igre. 1980-ih video igranje je postalo popularni oblik zabave u vecini delova sveta.

Rane arkadne video igre su bile razvijane od 1972. do 1978. Prva generacija kućnih konzola se pojavila 1970-ih uključujući i popularnu igru Pong i njene razne kopije. 1970-a je takođe bila era meinfrejm (mainframe) kompjuterskih igara.

Zlatno doba arkadnih video igara bilo je od 1978. do 1982. Video arkade sa velikim, graficki-dekorisanim masinama u koje su se ubacivali novčići su bile uobičajene u tržnim centrima. U ovo doba su se pojavile i popularne povoljne kućne konzole kao sto su Atari 2600 i Intellivision koje su dozvoljavale ljudima da igraju igre na njihovim kućnim televizorima.

Tokom 1980-ih pojavili su se kompjuteri na kojim su se mogle igrati igrice, pojavilo se igranje preko interneta i pojavile su se ručne LCD igre. Ova era je bila pod uticajem pada video igara (video game crash 1983.). Pad video igara je bila ogromna recesija u industriji video igara koja se desila od 1983 do 1985. Prihodi su dostigli vrhunac 1983. I iznosili su oko 3.2 biliona dolara i onda su pali na oko 100 miliona do 1985. (pad od oko 97%).

Od 1976. do 1992. Druga generacija video igračkih konzola se pojavila. Treća generacija konzola, koje su bile 8-bitne jedinice, se pojavila od 1983. do 1995.
Četvrta generacija konzola, koje su bile 16-bitne jedinice, se pojavila od 1987 do 1999. U 1990-im se videlo ponovno pojavljivanje i nestanak arkadnih igara, prelaz na 3D video igre, poboljšane ručne igre, i PC gejming (gaming).

Peta i šesta generacija konzola, koje su bile 32-bitne i 64-bitne jedinice (128 bita šesta generacija), se pojavila od 1993. do 2006. Tokom 2000-tih online igranje i mobilne igre su postale važne.

Sedma generacija konzola je bila od 2005. do 2012. Ova era je bila označena velikim budžetima za neke igre, gde su neke imale cinematsku grafiku, pojavljivanjem najbolje prodavana Wii konzola koja je dozvoljavala igračima da kontrolišu igru sa pokretima kontrolera u stvarnom svetu, usponom kažualnih (casual) video igara koje su ciljale ne igrače i pojava klaud kompjutinga (cloud computing) u video igrama.

Od 2013. izasla je osma generacija konzola, uključujući Wii U, Nintendo 3DS, Xbox One, PlayStation 4 i PlayStation vita. Pc igranje je drzalo veliki deo marketa u Evropi i Aziji decenijama i nastavlja da raste zbog digitalne distribucije. Mobilno igranje je takođe postalo popularno od kada su se pametni telefoni pojavili na trzistu, jel mobilne igre mogu da dohvate ljude koji ranije nisu bili zainteresovani u igranje igrica, ili nisu mogli priuštiti posvećen hardver kao sto su konzole.

Budućnost video igranja:

Kako tehnologija napreduje, javljaju se nove ideje i koncepti kao što su virtualna realnost i augmentovana realnost, mobilno igranje, kao i usavršavanje i proširenje konvencionalnog načina igranja igara.

Virualna Realnost (VR):

Virualna realnost je digitalno grafičko okruženje koje simulira prisustvo na odredjenom mestu u realnom vremenu. Igranje u virtualnoj realnosti se postiže pomoću određenog hardvera i aplikacija trodimenzionalnog vestačkog okruženja za kompjuterske igre. U najprostijem obliku, VR igra moze imati 3-D sliku koja se može interaktivno istražiti manipulacijom tastera, miša ili tačskrina (touchscreen). Sofisticiraniji i realniji primeri uključuju VR hedsetove (Headsets), zakrivljene ekrane i VR sobe augmentovane sa nosivim kompjuterima i senzorskim komponentama kao što su mirisne i dodirne sprave za bolji dozivljaj.

O VR igranju se sanjalo skoro od kad su nastale video igre, posebno 3D igre. Pre razvitka kompaktne tehnologije VR igranje je koristilo projektorske sobe ili više ekrana. Kontrole u VR igranju mogu biti standardna tastatura i miš, igrački kontroleri ili hvatanje pokreta (motion capture). Kompleksnije VR sobe mogu imati podove od pokretnih traka ili slične metode za doprinos slobode kretanja i osećaja zaranjanja u virtualno okruženje. U drugim VR igračkim okruženjima, korisnik može biti ograničen na mali prostor koji okružuje kompjuter ali sa slobodnim opsegom kretanja u tom prostoru.

Kako tehnologija napreduje, igrački hardver za virtualnu realnost je sazreo do te tačke da VR hedsetovi pruzaju odlicno iskustvo sa vrlo malo zaostajanja (lag) ili vrtoglavice, dve oblasti koje su u prošlosti predstavljale probleme. Neki od VR hedsetova su HTC Vive, Occulus Rift, Microsoft Hololens, samsung VR, PlayStation VR i Google Cardboard.

Augmentovana Realnost (AR):

Augmentovana Realnost (AR) je zivi direktni ili indirektni pogled fizičkog, realnog okruženja čiji elemnti se augmentiraju ili suplementiraju kompjuterski generisanim senzorskim inputom kao što su zvuk, video, grafički ili GPS podatci. Kao rezultat, tehnologija funkcioniše tako što obogaćuje trenutnu percepciju realnosti. Za razliku od Augmentovane Realnosti, Virtualna Realnost zamenjuje stvarno okruženje sa simuliranim.

Igračka industrija je prihvatila AR tehnologiju. Broj igara je razvijan i spreman za unutrašnja okruženja, kao što su AR vazdušni hokej, zajednička borba protiv virtuelnih neprijatelja, AR-poboljšane igre na stolu za bilijar. Poznat hardver za AR je Google Glass.

Augmentovana realnost je dozvolila igračima video igara da iskuse digitalnu igru u realnom okruženju. Kompanije i platforme kao što su Niantic i LyteShot isplivale su kao glavni kreatori AR igara. Niantic je značajan zbog razvoja rekordne Pokemon GO igre. Većina popularnih štampi kategoriše Pokemon GO kao AR igru, eksperti u AR i razvijanju igara se slažu da je Pokemon GO najbolje opisana kao igra zasnovana na lokaciji.

Neurogejming:

Trenutno postoji nova oblast igranja koja se zove neurogejming (neurogaming), koja koristi neinvazivne Mozak-kompjuter interfejse (Brain-computer interface or BCI) da bi poboljšala igru tako da korisnici mogu interagovati bez potrebe za tradicionalnim kontrolerom. Neurogejming softer koristi igračeve moždane talase, otkucaje srca, izraze, dilatacije zenice pa čak i emocije da izvrši neki zadatak ili utiče na atmosferu igre. Na primer, developeri igara kod Emotiv-a su napravili ne invazivan BCI koji utvrđuje raspoloženje igrača i podešava muziku ili scenario shodno tome.

Ova nova forma interakcije između igrača i softvera će omogućiti igraču realističnije igračko iskustvo. Zbog manje odvojenosti između igrača i konzole, Neurogejming će dozvoliti individualcima da koriste njihove psihološko stanje imoći će da prenesu njihove reakcije u svet igre iz realnosti.

Neurogejming je još uvek u svojim ranim fazama i nema puno materijala napisano o ovoj novoj industriji, ali je definitivno jedna od vaznih interfejsa za zližavanje čoveka i mašine.

Uticaj igara na nas:

Većina ljudi misli da je igranje igrica gubljenje vremena i da negativno utiče na igrače, u tome ima istine ali nije u potpunosti tačno. Istraživanja su pokazala da igranje računarskih igara pomaze u razvoju, kako dece tako i odraslih, odredjenih sposobnosti. Pozitivni efekti igranja igara nadmašuju negativne efekte koji se takodje mogu većinski ukloniti iz jednačine.

Pozitivni efekti

Poboljšava kognitivne funkcije – Prema istraživanju C. Shawna Greena, psihologa sa Wistconsin Univerziteta, video igre mogu da doprinesu u razvoju igračevih kognitivnih finkcija. Menja mozdanu strukturu na isti način kao pri sviranju klavira, navigacije mape ili učenja čitanja. Kombinacija koncentracije i udara neurotransmitera ojačavaju neuralna kola koja grade mozak.

Brzo razmišljanje i preciznost – Akcija u video igrama priprema igrače na pravljenje brzih odluka. Trenira mozak da pravi brze odluke bez gubitka preciznosti. Istrazivanja su takodje pokazala da video igre mogu trenirati hirurge i vojnike.

Podsticanje timskog rada – multi-igračke igre koje uključuju saradnju sa drugim igračima preko interneta podstiču timski rad kod ljudi. Video igre takodje pomazu igračima da što bolje iskoriste njihove sposobnosti u korist tima.

Koordinacija ruku i očiju – Istraživanja su pokazala da igrači mogu naučiti prostorne i vizualne veštine od video igara. Neke igre zahtevaju veliku količinu vizualno-prostorne sposobnosti i koordinacije ruke-oka da bi igrač bio uspešan. Igrač mora da koordinira moždanu reakciju i interpretaciju sa njegovim pokretima ruku i prstiju.

Negativni efekti

Povećava agresivno ponašanje – Video igra sa nasilnim sadržajem može dovesti do agresivnog ponašanja kod tinejdžera. Takođe može igrače načiniti manje senzitivnim prema nasilju. Takodje je moguć razvoj agresivnih misli i tendencija. Socijalna izolacija – Jos jedan negativan efekat video igara je da igrači provode daleko više vremena igrajući igre nego sto provedu napolju. Video igra čine tinejdžere socijalno izolovanim. Igrači koji igraju puno video igre takodje imaju manju šansu da utiču u vannastavnim aktivnostima kao što su čitanje, pisanje i učestvovanje u sportu.

Loše akademske performanse – Ovo je jedna od ozbiljnijih efekata video igara na tinejdžere. Provodjenje puno sati igranjem video igara moze uticati na igračeve performanse u školi. Igranje takođe moze poremetiti spavanje i pažnju u školi.

Štetni efekti po zdravlje – Ekcesivno igranje moze imati štetan uticaj na zdravlje, provođenje previše vremena igranjem igara čini igrače nezdravim i ne-fit. Dovodi do gojaznosti; mišićnih, skeletnih i psturalnih poremećaja; suzbijanje nerava i trnjenje ruku, ramena i zglobova.

Zaključak

Video igre su veliki deo našeg života i naše kulture, i u nekom trenutku, pre ili kasnije, svi će doci u kontakt sa video igrama, da li kroz edukativne igre, ili čisto zabavne. Vazno je da se, kao i sa svim drugim, ne preteruje.

Autor: Petar Trifunović

4236-xa-racunari-u-zabavi-i-razonodi-xa