Student Mladen Jovanović odbranio je diplomski rad na temu „Planiranje akcija orijentisano ka cilju (GOAP)“

Student Računarskog fakulteta Mladen Jovanović je u četvrtak, 31. avgusta 2023. godine odbranio diplomski rad na temu Planiranje akcijaorijentisano ka cilju (GOAP) pred komisijom koju su činili mentor dr Jelena Vasiljević i član dr Miloš Jovanović.

U uvodu svog rada Mladen je istakao sledeće:

U ovom delu predstavljamo čitaocu glavnu temu proučavanja ove teze i objašnjavamo cilj  teze u vezi sa arhitekturom Planiranja Akcija Orijentisano ka Cilju (GOAP). Takođe,  uvodimo istraživačko pitanje ove teze. U poslednjem delu ovog poglavlja predstavljamo  strukturu celog istraživačkog rada.

Veštačka inteligencija (VI) je široko polje koje se koristi u mnogim industrijama. VI  se koristi u prepoznavanju lica, pretraživačima, robotici i čak video igrama. Neki  stručnjaci su primetili da kada određeni tip VI postane mejnstrim (eng. mainstream),  ljudi ga više ne smatraju pravom inteligencijom. Međutim, to ne znači da je manje  koristan. VI u video igrama postala je osnovna i očekuje se u svakoj modernoj video igri.  Programiranje VI nije jednostavno; potrebna je dobro organizovana struktura da bi kod  ostao upravljiv. Jedna od arhitektura VI koja se koristi u video igrama je GOAP. Ova  teza proučava GOAP za donošenje odluka u video igrama, uz pratnju razvojnog projekta  GOAP sistema implementiranog u prototipu digitalne igre/simulacije. To je važno jer  postoji nedostatak pristupačnih istraživanja o različitim VI sistemima za razvoj  igara. Manji studiji i hobi programeri nemaju velike budžete ili vremena za istraživanje,  pa je na istraživačkoj zajednici da ih podrži. Takođe, GOAP nije tako popularan kao drugi  sistemi, pa nije ni dobro dokumentovan. Zbog toga je ovo istraživanje dragocen doprinos  polju istraživanja VI u igrama.

Sistem Planiranja akcija orijentisanog ka cinju (GOAP) predstavlja koristan okvir za  igre koje imaju AI agente koji treba da kreiraju planove sa više akcija i smenjuju mnoge  različite akcije. Za razliku od FSM ili stabla ponašanja, GOAP sistem oslobađa  developera potrebe da piše kod koji određuje kako svaka akcija može da prethodi ili  sledi sledećoj akciji u planu. Osim toga, GOAP sistem oslobađa developere potrebe da  unapred definišu skupove planova. Umesto toga, sistem kreira planove tokom izvođenja  programa koristeći algoritam koji koristi preduslove, efekte i troškove kako bi  odlučio koje akcije mogu kreirati odgovarajući plan za postizanje određenog cilja. GOAP  koristi skup glavnih tehničkih koncepta koji treba implementirati, a to su: cilj, akcija,  skupovi akcija, planovi, planer. Pored toga, radna memorija i nekoliko senzora mogu se  implementirati kako bi GOAP sistemu omogućili reagovanje na različite događaje u  svetu igre i kreiranje planova na osnovu sećanja. – zaključio je Mladen.

Fotografije sa odbrane dostupne su u galeriji.