Tehnologija, od muzičkih uređaja pa do televizora, ima veoma dugu istoriju stvaranja novih načina za rekraciju. Međutim, pojavom informacionih tehnologija otvaraju se nove grane i stvaraju se novi načini na koji ljudi mogu da se zabavljaju, prvenstveno uvodeći mogućnost da čovek bude, ne samo posmatrač, već i učesnik aktivnosti koje ga zabavljaju i stvaranju sadržaja, dok su digitalni signal i internet uticali na skoro sve industrije, pa tako i na industrije zabave.
Poboljšanje kvaliteta i uticaj na druge industrije
Pojavom digitalnog signala omogućeno je generisanje, obradu, skladištenje, prenos i prikaz multimedijalnih sadržaja na nivoima koji analogni signal i sistemi za rad sa istim ne mogu da isprate. Najveća razlika je primećena prilikom prelaska sa VHS kaseta, koje se lako oštećuju i gube na kvalitetu prilikom svakog korišćenja, na CD/DVD, koji uvek pružaju sadržaj istog i visokog kvaliteta – DVD pruža podršku za prenos HD filmova. Komercijalnom upotrebom blue-ray diskova, povećava se dozvoljena veličina fajlova pa samim tim se povećava i rezolucija koja je dostupna širokim masama. Međutim, budućnost skladištenja i prenosa multimedijalnih sadržaja nije u fizikim medijumima već, preko kablovske televizije pa do online baza kojima se pristupa preko interneta, što daje mogućnost da se pristupi sadržaju i preko manjih uređaja poput telefona ili tableta.
VHS vs DVD vs BlueRay
Pored ovih kvaliteta, IT industrija je uticala i na kvalitet produkcije sadržaja, najviše zbog bolje CGI (Computer-generated imagery) i računarkse grafike koja konstantno napreduje. Vizuelni efekti imaju jako veliki nivo realizma u sebi da je praktično sve što se zamisli moguće uraditi, do mere da je često nemoguće razaznati da li je neka scena snimljena ili je u pitanju CGI.
Jedan je realan, drugi je CGI. Jel možete da razaznate?
Pored povećanja kvaliteta, IT revolucija je korisniku donela mogućnost većeg izbora multimedijalnog sadržaja, dajući mu kontrolu nad sopstvenim iskustvom i elminišući problem nezanimljivog sadržaja – uvek može da se promeni a izbor je neograničen.
Učestvovanje korisnika u kreiranju sadržaja
U staroj ekonomiji, produkcija i distribucija video i audio sadržaja je bilo dostupna samo profesionalcima – običnim ljudima je tako nešto bilo preskupo i neisplativo, od softvera do hardvera. Međutim, IT je uspeo da otkloni barijere distribucije (digitalni signal i internet) dok su digitalne kamere i softver postali pristupačni. Spajanje tehnologija produkcije sa otvorenim platformama za objavljivanje sadržaja dovelo je do revolucije u glavama potrošača: mnogi od njih su počeli da objavljuju svoj sadržaj, za razliku od sedenja i posmatranja istog. Najpopularniji primer ovoga je YouTube na kome korisnici svakog minuta okače 100 sati video materijala, dok se mesečno pregleda 6 milijardi sati. Ovakav pristup je omogućio mnogim ljudima da iskažu svoj talenat, dok je drugoj strani omogućio nepresušan izvod svežeg sadržaja i zabave.
Iz koncepta korisničko generisanog sadržaja, koji je ubrzo postao jako popularan, rodile su se socijalne mreže i web 2.0 čiji je glavni cilj da pruže interfejs i podršku za postojanje virtuelnih zajednica kao i da olakšaju korisnicima da generišu svoj sadržaj. Facebook, kao najveća socijalna mreža trenutno koja ima 1.35 milijardi aktivnih korisnika mesečno, uvodi mogucnost korisnicima da, pored generisanja sadržaja u vidu fotografija, tekstova i video materijala, imaju visok nivo komunikacije sa drugim ljudima.
Igre
Igre su oduvek bile najbolji način za zabavu. Postoji puno razloga zašto ljudi vole igre, među kojima je glavni osećanje emocija koje su blisko povezane sa srećom. IT, uvođenjem pojma interaktivnosti i povratne informacije od strane sistema, kao i neograničene multimedijalne mogućnosti, komunikacije i virtuelne realnosti, vrši revoluciju među igrama stvarajući bezbroj žanrova i vrsta igara, od kooperativne borbe protiv zombija do uzgajanja virtuelnog kukuruza na telfonu. One su kombinacija tehnologije, umetnosti i psihologije i njihov glavni cilj je zabava.
Pored igranja igara, jako značajnu ulogu u svetu zabave ima i takmičarsko igranje, takozvani eSport, koji iz godine u godinu sve više raste, a počelo jos 70ih godina takmičenjem “Space Invaderes Championship” koje je organizovao Atari sa preko 10000 učesnika. Napredovanjem tehnologija i dizajna igara, danas se esportista smatra kao karijera od koje je moguće živeti, među kojima su najpopularnije igre Dota 2, League of Legends, Halo, Counter Strike, Starcraft 2 i mnoge druge. Na poslednjem The Internation 4 turniru, za igru Dota 2, sa gledanošću od preko 20 miliona ljudi, ukupan nagradni fond je bio 11 miliona dolara, dok je pobednički tim stavio u džep 5 miliona. Ono što je posebno zanimljivo je da je početni fond za TI4 bio 1.6 miliona dok je ostalih 10.4 doprinela zajednica kupujući karte.
Pored profesionalnog igranja igara, dobar način za zaradu i zabavu je i stream-ovanje. Tome služi sajt twitch.tv – na njemu ljudi uživo snimaju kako igraju igre dok ostali imaju mogućnost da ih gledaju i komuniciraju sa njima preko chat-a. Mnogima je ovo i način da zarade za život jer gledaoci vrlo često doniraju one koji im se svide, a tu su uvek i reklame. Ono što je potrebno da bi moglo da se zarađuje stream-ovanjem igara je dobar internet (makar 15 Mb upload-a, ljudi su navikli na HD rezoluciju sa 60 fps-a), dobra mašina i zanimljiva ličnost, dok kvalitet i nivo veštine u igri nije presudan. Mnogima je posao iz snova da igraju igre i od toga žive (znam da meni jeste) tako da je konkurencija velika.
The internation 4 arena, Dota 2